Pengaruh Iklan Item Virtual Codashop Di Instagram Terhadap Minat Beli Followers Instagram @Codashop.Idofficial
Abstract
Perkembangan game online mengalami kemajuan yang semakin pesat. Salah satunya Codashop banyak diminati oleh para pemain game online sebagai platform top-up item game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh iklan item virtual Codashop di Instagram terhadap niat beli follower Instagram @codashop.idofficial. Penelitian ini didasarkan pada teori komunikasi mediasi komputer (CMC). Metode yang digunakan adalah survei dengan pendekatan kuantitatif. Populasi penelitian ini terdiri dari pengikut akun Instagram @codashop.idofficial, dan diperoleh hasil dari sampel sebanyak 100 orang dengan menggunakan purposive sampling (probability sampling) dan rumus Slovin. Program SPSS versi 27 digunakan untuk pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Berdasarkan Uji Parsial (t hitung) menunjukkan hasil signifikan pada variabel Iklan, diketahui nila t hitung sebesar 7.000 dan nilai Sig. = 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan terdapat pengaruh yang signifikan antara Iklan berpengaruh signifikan terhadap Minat Beli dengan presentase 32,7%. Adapun nilai sebesar 67,3% yang berasal dari 100%-32.7% = 67,3% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak dimasukkan oleh peneliti ke dalam penelitian ini. Berdasarkan Uji Parsial (t hitung) menunjukkan hasil signifikan Iklan 7.000 dan nilai Sig. = 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan iklan berpengaruh signifikan terhadap minat beli.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Amalia, E. I. (2021). Penonton Esports Akan Mencapai 474 Juta Orang di 2021. Hybrid.Co.Id. https://hybrid.co.id/post/penonton-esports-2021/
Arnus, S. H. (2015). Computer Mediated Communication (CMC), Pola Baru Berkomunikasi. Al-Munzir, 8(2), 275–289.
Budi Rachman, J., Savitry Adityani, Dadan Suryadipura, Bima Prawira Utama, Bunga Aprilia, Ariyadi Suherman, & K. A. (2020). Esport Sebagai Sumber Soft Power Indonesia: Sosialisasi Kepada Anak Muda. ARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 43–52. https://doi.org/https://doi.org/10.31960/caradde.v3i1.462
Evelina, L. W., & Handayani, F. (2018). Penggunaan Digital Influencer dalam Promosi Produk (Studi Kasus Akun Instagram @bylizzieparra). Warta ISKI, 1(01), 71. https://doi.org/10.25008/wartaiski.v1i01.10
Hunowu, L., Lapian, S. L. H. V. J., & Loindong, S. S. R. (2023). Pengaruh Kualitas Produk, Harga, Dan Iklan Terhadap Minat Beli Konsumen Di Aplikasi Codashop. Jurnal EMBA : Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi, 11(1), 1033–1041. https://doi.org/https://doi.org/10.35794/emba.v11i1.46750
Kapriadi, P. R., & Irwansyah. (2020). Implementasi Computer Mediated Communication Dalam Digital Staffing Berbasis Mobile Applications and Online Platform. Kareba: Jurnal Ilmu Komunikasi, 9(2), 382–399.
Kotler, P., & Amstrong, G. (2018). Prinsip-Prinsip Marketing (Edisi Ke T). Jakarta: Salemba Empat.
Kotler, P., & Keller, K. L. (2019). Manajemen Pemasaran. (Edisi ke 7). Jakarta: Erlangga.
Nasrullah, R. (2018). Riset Khalayak Digital: Perspektif Khalayak Media Dan Realitas Virtual Di Media Sosial. Jurnal Sosioteknologi, 17(2), 271–287. https://doi.org/https://doi.org/10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.9
Norhabiba, F., & Ragil Putri, S. A. (2018). Hubungan Intensitas Akses Media Baru Dan Kualitas Interaksi Lingkungan Sekitar Pada Mahasiswa Untag Surabaya. Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi, 7(1), 8. https://doi.org/10.14710/interaksi.7.1.8-15
Nuryanti, N., Istiyanto, S. B., Prastyanti, S., Noegroho, A., Runtiko, A. G., & Perwita, A. I. (2022). Media Baru sebagai Sarana Promosi Taman Lazuardi dalam Rangka Memperkuat Ketahanan Ekonomi Masyarakat Desa Susukan. Jurnal Ketahanan Nasional, 27(3), 309–328. https://doi.org/http://dx.doi.org/ 10.22146/jkn.69138
Sugiyono. (2016). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Titi Andriyani, Y. F. Y. P. (2019). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online. Jurnal Riset Terapan Akuntansi, 2(2), 169–180. https://doi.org/https://doi.org/10.5281/zenodo.3840736
Tjiptono, F., & Diana, A. (2016). Pemasaran. C.V ANDI OFFSET.
Wahyudi, R. (2022). Pengaruh Iklan Dan Influencer Terhadap Keputusan Pembelian Item Virtual Pada Games Online Mobile Legends. Sibatik Journal, 1(5), 563–578. https://doi.org/https://doi.org/10.54443/sibatik.v1i5.64
DOI: https://doi.org/10.32509/cyberpr.v4i2.4637
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.
Indexed by:
Recommended Tools :
JURNAL CYBER PR
Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Prof. Dr. Moestopo (Beragama)
Kampus I, Jl. Hang Lekir I/8 Jakarta Pusat, Indonesia 10270
WA: 081218696126 (Chat Only)
email: cyberpr@jrl.moestopo.ac.id