Pengaruh Iklan Item Virtual Codashop Di Instagram Terhadap Minat Beli Followers Instagram @Codashop.Idofficial

Taufan Buwana Putra, Nurul Fadzar Sukarni, Radja Erland Hamzah

Abstract


Perkembangan game online mengalami kemajuan yang semakin pesat. Salah satunya Codashop banyak diminati oleh para pemain game online sebagai platform top-up item game online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh iklan item virtual Codashop di Instagram terhadap niat beli follower Instagram @codashop.idofficial. Penelitian ini didasarkan pada teori komunikasi mediasi komputer (CMC). Metode yang digunakan adalah survei dengan pendekatan kuantitatif. Populasi penelitian ini terdiri dari pengikut akun Instagram @codashop.idofficial, dan diperoleh hasil dari sampel sebanyak 100 orang dengan menggunakan  purposive sampling (probability sampling) dan  rumus Slovin. Program SPSS versi 27 digunakan untuk pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa: 1) Berdasarkan Uji Parsial (t hitung) menunjukkan hasil signifikan pada variabel Iklan, diketahui nila t hitung sebesar 7.000 dan nilai Sig. = 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan terdapat pengaruh yang signifikan antara Iklan berpengaruh signifikan terhadap Minat Beli dengan presentase 32,7%. Adapun nilai sebesar 67,3% yang berasal dari 100%-32.7% = 67,3% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak dimasukkan oleh peneliti ke dalam penelitian ini. Berdasarkan Uji Parsial (t hitung) menunjukkan hasil signifikan Iklan 7.000 dan nilai Sig. = 0,000 < 0,05, maka dapat disimpulkan iklan berpengaruh signifikan terhadap minat beli.


Keywords


Iklan; Instagram; Minat Beli

Full Text:

PDF

References


Amalia, E. I. (2021). Penonton Esports Akan Mencapai 474 Juta Orang di 2021. Hybrid.Co.Id. https://hybrid.co.id/post/penonton-esports-2021/

Arnus, S. H. (2015). Computer Mediated Communication (CMC), Pola Baru Berkomunikasi. Al-Munzir, 8(2), 275–289.

Budi Rachman, J., Savitry Adityani, Dadan Suryadipura, Bima Prawira Utama, Bunga Aprilia, Ariyadi Suherman, & K. A. (2020). Esport Sebagai Sumber Soft Power Indonesia: Sosialisasi Kepada Anak Muda. ARADDE: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(1), 43–52. https://doi.org/https://doi.org/10.31960/caradde.v3i1.462

Evelina, L. W., & Handayani, F. (2018). Penggunaan Digital Influencer dalam Promosi Produk (Studi Kasus Akun Instagram @bylizzieparra). Warta ISKI, 1(01), 71. https://doi.org/10.25008/wartaiski.v1i01.10

Hunowu, L., Lapian, S. L. H. V. J., & Loindong, S. S. R. (2023). Pengaruh Kualitas Produk, Harga, Dan Iklan Terhadap Minat Beli Konsumen Di Aplikasi Codashop. Jurnal EMBA : Jurnal Riset Ekonomi, Manajemen, Bisnis Dan Akuntansi, 11(1), 1033–1041. https://doi.org/https://doi.org/10.35794/emba.v11i1.46750

Kapriadi, P. R., & Irwansyah. (2020). Implementasi Computer Mediated Communication Dalam Digital Staffing Berbasis Mobile Applications and Online Platform. Kareba: Jurnal Ilmu Komunikasi, 9(2), 382–399.

Kotler, P., & Amstrong, G. (2018). Prinsip-Prinsip Marketing (Edisi Ke T). Jakarta: Salemba Empat.

Kotler, P., & Keller, K. L. (2019). Manajemen Pemasaran. (Edisi ke 7). Jakarta: Erlangga.

Nasrullah, R. (2018). Riset Khalayak Digital: Perspektif Khalayak Media Dan Realitas Virtual Di Media Sosial. Jurnal Sosioteknologi, 17(2), 271–287. https://doi.org/https://doi.org/10.5614/sostek.itbj.2018.17.2.9

Norhabiba, F., & Ragil Putri, S. A. (2018). Hubungan Intensitas Akses Media Baru Dan Kualitas Interaksi Lingkungan Sekitar Pada Mahasiswa Untag Surabaya. Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi, 7(1), 8. https://doi.org/10.14710/interaksi.7.1.8-15

Nuryanti, N., Istiyanto, S. B., Prastyanti, S., Noegroho, A., Runtiko, A. G., & Perwita, A. I. (2022). Media Baru sebagai Sarana Promosi Taman Lazuardi dalam Rangka Memperkuat Ketahanan Ekonomi Masyarakat Desa Susukan. Jurnal Ketahanan Nasional, 27(3), 309–328. https://doi.org/http://dx.doi.org/ 10.22146/jkn.69138

Sugiyono. (2016). Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Titi Andriyani, Y. F. Y. P. (2019). Pengaruh Kecanduan Game Online Terhadap Perilaku Konsumtif Siswa Pengguna Game Online. Jurnal Riset Terapan Akuntansi, 2(2), 169–180. https://doi.org/https://doi.org/10.5281/zenodo.3840736

Tjiptono, F., & Diana, A. (2016). Pemasaran. C.V ANDI OFFSET.

Wahyudi, R. (2022). Pengaruh Iklan Dan Influencer Terhadap Keputusan Pembelian Item Virtual Pada Games Online Mobile Legends. Sibatik Journal, 1(5), 563–578. https://doi.org/https://doi.org/10.54443/sibatik.v1i5.64




DOI: https://doi.org/10.32509/cyberpr.v4i2.4637

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

Indexed by:

     

Recommended Tools :

 


JURNAL CYBER PR

Fakultas Ilmu KomunikasiUniversitas Prof. Dr. Moestopo (Beragama)
Kampus I, Jl. Hang Lekir I/8 Jakarta Pusat, Indonesia 10270
WA: 081218696126 (Chat Only)

email: cyberpr@jrl.moestopo.ac.id